もんこれ
ふっかつのはかいしん
ジャッジメントですの!
今回のネタカードだと思ったら、意外と戦える。モンコレのシステムだと6枚揃えるのは案外簡単なのね。
ですの!デッキを作れと言われたので作ったら、一緒に突っ込んだ「ういはるさん」が大活躍しすぎて・・・問題ないね。原作に忠実ですわ。
ですの!は特殊消されてレベル上限越え破棄だわ、ウェポンブレイクは撃たれるわ、カッターは飛んでくるわでなかなか厳しいが。
最初は完成後にわざわざトランスポート→相手本陣横のゴレム製造所にワープとか考えてたけど、ぶっちゃけ無理。
ですのの横に控えるラケンシュさんのれーるがんがいい仕事してる。
さてんさん・・・?細身のどこにでもいる・・・あぁ、すけるt。
本当にそれしかキャラのいないデッキができて、かつ安定して強いとか。モンコレは奥が深いわ。
公式乱打戦
ゼロカード戦とか。なんてルールを思いつくんだ。
ゼロカードというユニットでも、スペルでも、地形でも、アイテムでもないカードを用いて戦います。
そのため、デックに多く入っているとそれだけ不利になります。
ゼロカードは最初1枚(受付時に参加賞として配布します)からスタートし、、勝つたびに2枚ずつ増えていきます。受け取ったゼロカードは、必ず対戦で使用するデックに入れなければいけません。
これは熱い。10勝以降はもはや腕じゃないわ。
安定性のあるデックから爆発力のあるデックへ遷移していけばいいんかなぁ。
とりあえず手元にあるデッキに関していえば、ジャッジメント関係のものを抜くとちょうど20枚くらいだなぁ、とか。
あれ、実は元々ジャッジメントいらないんじゃないかなぁ、とか。
いいやもう実践的ネタデッキってことで。いけいけういはるさん。
**
実際のとこ、3積みデッキを作って、一枚ずつ削る、が考える時間がかからないからいいね。
んで、現状だとアイテムデッキが流行りそうかなぁ、と。
現状組み易い&使い易いでっきはー
バードマン
いにしあちぶをとる→せんぷーじーんの分かり易く、対抗策がないとどうしようもないデッキ。
今回モズおとしとカリー先生が対抗不可の破棄までやってくれるので、とても安定しそう。
デッキ内には神器がデフォルト。
対抗策:
○イニシアチブを制してみる。あめふらしとか。
○攻撃も特殊も、タップさせられれば大体安定。
○とりあえずシュトローム的なものを。
○デトネイターがよく当たる。
○狭間でほぼ止まる。
でーもん
レベルいじり→特殊能力なデッキ。
レベルいじりさえ抑えれば、破棄はアルストロメリアくらいか。
スペルがいろいろ使えるのも特徴。
今回もデスブリさんがある程度はやってくれそう。
対抗策:
○とにかくタップさせる方法を。靴がラク。
○先手を取れれば、スペルを消費してくれる。
天使
スケグルの無限とも思えるスペル&消耗品対抗。近衛隊の安定したスペック。
あんまり穴が無い。太陽と月天使のコンボが増えた。
特殊能力はプラズマがあるが、バルカンだけは通るので安心。
対抗策:
○バルカン系能力への対抗が薄い。
○黒耀虫で聖魔以外を封じて殴れ。
だいなそあ
硬い・早い・スペルが使える、な強敵。
先手を取られるとゲヘナとかフレイムストライクとかで苦労する。
カリギュラとレックスへの勝ち方を考えておくといいかも。
対抗策:
○先手を取って高火力で殴れれば。
○タップさせるのが超有効。
○タイダルやシュトロームで大体なんとかなる。
じゃっじめんと
思ったよりお手軽・強いなのできっと流行るね!!
普通に使用すると、手札=ダメージなわかり易い奴。
防御8以上の相手は、殴るor8枚捨てるしかない。
消費が激しいので3戦闘くらいでいっぱいいっぱい。
対抗策:
○靴をなんとかする。
○3対抗抱えておく。
○同時攻撃はカンベンな!
まとめてみた。
火単、だいなそあでっく。かつ土地ロック。
トンネル・鋼の門・白夜・狭間を2づつくらいで。
イニシアチブをとって火スペルor殴るパーティ、ドラム打つ人、カリギュラ。
枚数が削れれば土地がより効いてくると思う。
でも。
ゼロカードを有効に使えるデッキならいいんじゃまいか。
○手札を捨てる方々。
ですの&がでぃあん、ヒドラ、ヴァンパイア、混沌
いいね混沌。いまならおまけに聖杯もついてきます。
凍土でレベルも安心。
コレでいこうか。